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¡Esta es una revisión vieja del documento!


Usar Blender

Atajos

Entrar en modo edición [TAB]
Cambiar tipo de vista [num5]
Vista de cámara [num0]
Ocultar elemento H
Mostrar elementos ocultos [alt] H
Maximizar vista [ctrl] [cursor arriba]
Seleccionar todo [a]
Acercar vista a selección [num.]
Extruir [e]

General

Pequeñas cosas

  • Ver el modelo menos poligonal: Edición - Links and materials - Set Smooth
  • Saber número de caras de una mesh: En la barra de “preferencias de usuario”, a la derecha, hay una línea de información sobre las faces, los vértices…
  • Aplicar un suavizado sobre la malla: Modificador subsurf
  • Ver normales, tamaños de bordes…: Todas estas opciones están en (modo edición) Editing → Mesh and tools
  • Crear una face: Seleccionamos 3 o 4 vertices y [f]
  • Unir vértices: Seleccionamos los vértices deseados y hacemos [w] → Merge
  • Reducir el número de polígonos de un modelo: Scripts → Mesh → Poly Reduce. Cuanto más pequeño sea el valor de “Poly Reduce” más se minimizará el número de polígonos.
  • Menú edición: Con los elementos seleccionados [w].
  • Fusionar caras: En modo edición seleccionar las caras que se desean fusionar y apretar [f]
  • Separar caras: Una vez seleccionadas en modo edición apretaremos [p] y escogeremos que separe las seleccionadas.
  • Saber coordenadas de un vértice: En modo edición seleccionar el vértice y pulsar [n].
  • Colocar la cámara en la vista donde estamos: Seleccionamos la cámara, esté donde esté, y hacemos [ctrl] [alt] [num0]
  • Herramientas para modelar: Las mesh tools tales como Smooth (que suaviza la figura), Xsort, hash, noise o Fractal que crean “caos” en la selección.
  • Normales:
    • Podemos ver las normales de los polígonos desde el modo edición, paro antes debemos indicar que se dibujen: Panel edición (F9) - Mesh Tools Mor - Draw Normals
    • Puede que las normales estén hacia la dirección inversa a la que queremos, para girar las de la cara seleccionada: W - Flip normals

Transformaciones

[g] Transladar
[r] Rotar
[s] Escalar

Si después de pulsar alguna de estas teclas pulsamos [x], [y] o [z] la transformación sólo se aplicará a esa coordenada. Si además, luego introducimos un dato numérico esa transformación se hará en esa cantidad.

Modos de selección

Cambiaremos de modo de selección mediante [b].

  • El primer modo permite seleccionar mediante un área de selección.
  • El segundo modo permite seleccionar arrastrando (con la rueda podemos empequeñecer\agrandar el puntero)

La edición proporcional nos permite al editar caras que las cercanas también se editen proporcionalmente. Para elegir la proporción lo haremos mientras movemos la rueda del raton durante la transformación.
Podemos elegir cómo queremos que afecte (de forma aleatoria a los alrededores, más\menos proporción…) con el combo de al lado.

Como...

Exportar

Antes de exportar debemos seleccionar los elementos que queramos exportar. Si queremos exportar las coordenadas de textura tendremos que generarlas, para ello, con el objeto seleccionado vamos a:

Panel de edición (F9) - Malla - Botón "Nuevo" de "UV Texture"

Necesitaremos generarlas para cada Malla en la escena.

Aplicar texturas

Es necesario que para que las coordenadas UV sean efectivas las tengamos marcadas para este modelo. Para ello vamos a los paneles de material, a “Map Input” y seleccionamos el botón “UV”.

Daremos las cooredenadas de textura desde el tipo de vista “Editor de Imágen UV”. Para ver nuestro modelo en esa ventana seguiremos los siguientes pasos:

  1. Seleccionar cómo vamos a cortar el modelo Seleccionando las aristas desde el modo edición.
  2. Las cortamos haciendo [ctr] [e] - “Mark Seam”
  3. Salimos del modo edición y entramos al “Selector de caras UV”, apretando [f]
  4. Seleccionamos toda la maya [a]
  5. Apretamos [u] → Unwrap, nos aparecerá una proyección de nuestra maya cortada tal como le hemos dicho en el “editor de imágen UV”

Para movernos por la ventana podemos seleccionar una cara desde el selector de caras uv y aparaecerán el en editor de imágen. Esta la podremos mover y perrear tanto como queramos usando teclas como [b], [g], [r], [s]…
Para eliminar la información de las coordenadas de textura deberemos ir a

Panel de edición (F9) - Malla - Eliminamos la información de UV

Utilizar el Editor de Imágen UV

  1. Abrir una imágen y ponerla de fondo mediante [alt] [o]
  2. Si hemos habierto una imágen podremos volver a mostrarla gracias a la lista desplegable de al lado del menú.
  3. Guardar lo que vemos como imágen mediante “Menú UV” → Scripts → Save UV Face Layout

Como crear un lightmap para modelos 3ds

  1. Creamos un terreno 100×100
  2. Exportamos ese terreno a 3ds
  3. Importamos dicho terreno (es que los pasos posteriores no he sabido hacerlos con un modelo blender ¿?)
  4. Añadimos las luces
  5. Vamos al modo edición
  6. Seleccionamos todas las caras
  7. Menú UV Calculation [u] y luego “LightMap UV Pack”
  8. Desde el panel UV creamos una nueva imágen
  9. En vez de render hacemos Bake
  10. Guardamos la imágen
  11. Exportamos el modelo 3ds (ahora tiene las coordenadas de textura, las del lightmap)
otros/otros/howto/blender.1257183061.txt.gz · Última modificación: 2020/05/09 09:25 (editor externo)