¡Esta es una revisión vieja del documento!
PyGame se compone de distintos módulos que se utilizan para acceder a los distintos dispositivos o recursos que gestiona, estos son:
Es posible que un módulo no esté activo, esto puede ser debido a que, por ejemplo, no estén instalados los lectores de cds. En ese caso ese módulo queda asignado como None.
if pygame.font is None: print "The font module is not available!" exit()
Para utilizar estos módulos, al principio de cada script deberemos importar pygame y luego pygame.locals que es donde están todas las funciones y constantes.
import pygame from pygame.locals import *
Para inicializar los módulos podemos hacerlo llamando a la función init de cada uno de los módulos por separado (por ejemplo, pygame.sound.init()) o llamar a la función dentro de pygame.
pygame.init()
Una ventana, a partir de ahora display, puede estar en modo normal, como una ventana del sistema, o en fullscreen. La llamada a pygame.display.set_mode retorna el objeto Surface que representa a dicha ventana. Este método recibe tres parámetros, de los cuales sólo el primero es necesario:
Si todo ha ido bien en la llamada a set_mode se retornará el objeto Suface.
El método de pygame.display.set_caption colocará el título en la ventana.
screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32) pygame.display.set_caption("Hello, World!")
Otros métodos:
flip: Actualiza toda la ventana (que no la surface).set_icon: Cambia el icono de la ventana.get_driver: Devuelve el nombre del driver que está utilizando pygame.
La función pygame.image.load carga una imágen como Surface. Los objetos Surface tienen métodos que hacen la imágen compatible con nuestra ventana y a la vez permiten manipularla. Para dibujar una imágen en la ventana haremos: <surface>.blit(<surface>,<tupla, posición>):
screen.blit(background, (0,0))
Para saber el ancho y el alto de un objeto imágen utilizaremos sus métodos get_width y get_height.
Para ello usaremos la función: master_image.subsurface. Por ejemplo la siguiente función devuelve un array de imágenes indicándole la imágen inicial y el número de subimágenes que contiene, entonces va cogiendolas y agregándolas a un array:
def load_sliced_sprites(num, filename): images = [] master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha() master_width, master_height = master_image.get_size() w = master_width / num for i in range(0, num): images.append(master_image.subsurface((i*w,0,w,master_height))) return images
Para que la ventana se mantenga activa tendremos que poner nuestro juego en un bucle.
Luego buscaremos que no exista ningún evento QUIT que indique que el usuario desea salir de la aplicación, si es así deberemos cerrar el progama.
Para que todas las imágenes sean pintadas sobre la ventana utilizaremos el método pygame.display.update().
while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: sys.exit() ... pygame.display.update()
A partir de pygame.draw podemos dibujar elementos como:
line, una línea. Se le pasan la surface, el color, la posición incial y la final.rectcircleimport pygame from pygame.locals import * import sys w = 640 h = 489 screen = pygame.display.set_mode((w,h)) pygame.draw.line(screen, (255, 0, 0), (0,0), (w,h)) pygame.display.flip() while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: sys.exit() pygame.display.update()
Los eventos se encuentran en una cola en pygame.event, recogeremos dichos eventos llamando al método get(); estos tendrán un tipo (type), los posibles están definidos en pygame.locals y significan:
QUIT que el usuario ha hecho click en el botón de cerrar.KEYDOWN o KEYUP que el usuario ha pulsado una tecla, tendrán una propiedad llamada key que define (como K_XXX) la tecla pulsada.pos, rel, buttons) o MOUSEBUTTONUP y MOUSEBUTTONDOWN (que tienen las propiedades pos y button).for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: exit() if event.type == KEYDOWN: if event.key == K_LEFT: self.snake.direction = [-1, 0] elif event.key == K_RIGHT: self.snake.direction = [1, 0] elif event.key == K_UP: self.snake.direction = [0, -1] elif event.key == K_DOWN: self.snake.direction = [0, 1] elif event.key == K_ESCAPE: exit() if event.type == pygame.MOUSEMOTION: x, y = event.pos
pygame.event.clear() eliminaremos los eventos existentes en la cola.pygame.event.post(Event) agregaremos un evento a la cola.pygame.event.Event. Su constructor recibe el tipo y un diccionario de los atributos.
Existe una clase en pygame denominada pygame.sprite.Sprite que puede ser usada como clase base para trabajar con sprites.
En
x, y = pygame.mouse.get_pos()Para así utilizar otro motor de rendirazado o realizar test… Antes de importar pygame definimos las variables con las que se inicializará este.
import os os.environ['SDL_VIDEODRIVER'] = 'dummy' import pygame pygame.init() pygame.display.set_mode((1,1)) while 1: events = pygame.event.get() for e in events: pass
def toggle_fullscreen(): screen = pygame.display.get_surface() tmp = screen.convert() caption = pygame.display.get_caption() cursor = pygame.mouse.get_cursor() # Duoas 16-04-2007 w,h = screen.get_width(),screen.get_height() flags = screen.get_flags() bits = screen.get_bitsize() pygame.display.quit() pygame.display.init() screen = pygame.display.set_mode((w,h),flags^FULLSCREEN,bits) screen.blit(tmp,(0,0)) pygame.display.set_caption(*caption) pygame.key.set_mods(0) #HACK: work-a-round for a SDL bug?? pygame.mouse.set_cursor( *cursor ) # Duoas 16-04-2007 return screen
import pygame, random pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([300,100]) screen.fill([255,255,255]) mainloop, x,y, color, fontsize, delta, fps = True, 25 , 0, (32,32,32), 35, 1, 30 clock = pygame.time.Clock() # create clock object while mainloop: tick_time = clock.tick(fps) # milliseconds since last frame pygame.display.set_caption("press Esc to quit. FPS: %.2f" % (clock.get_fps())) fontsize = random.randint(35, 150) myFont = pygame.font.SysFont("None", fontsize) color = (random.randint(0,255), random.randint(0,255), random.randint(0,255)) screen.fill((255,255,255)) screen.blit(myFont.render("I love the pygame cookbook", 0, (color)), (x,y)) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: mainloop = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_ESCAPE: mainloop = False pygame.display.update()
Es un paquete que se encuentra en http://code.google.com/p/gameobjects/ con varias clases de ayuda para la creación de juegos con Python.