Tabla de Contenidos

Usar Blender

Atajos

Entrar en modo edición [TAB]
Cambiar tipo de vista [num5]
Vista de cámara [num0]
Ocultar elemento H
Mostrar elementos ocultos [alt] H
Maximizar vista [ctrl] [cursor arriba]
Seleccionar todo [a]
Acercar vista a selección [num.]
Extruir [e]

General

Pequeñas cosas

Transformaciones

[g] Transladar
[r] Rotar
[s] Escalar

Si después de pulsar alguna de estas teclas pulsamos [x], [y] o [z] la transformación sólo se aplicará a esa coordenada. Si además, luego introducimos un dato numérico esa transformación se hará en esa cantidad.

Modos de selección

Cambiaremos de modo de selección mediante [b].

La edición proporcional nos permite al editar caras que las cercanas también se editen proporcionalmente. Para elegir la proporción lo haremos mientras movemos la rueda del raton durante la transformación.
Podemos elegir cómo queremos que afecte (de forma aleatoria a los alrededores, más\menos proporción…) con el combo de al lado.

Como...

Exportar

Antes de exportar debemos seleccionar los elementos que queramos exportar. Si queremos exportar las coordenadas de textura tendremos que generarlas, para ello, con el objeto seleccionado vamos a:

Panel de edición (F9) - Malla - Botón "Nuevo" de "UV Texture"

Necesitaremos generarlas para cada Malla en la escena.

Aplicar texturas

Es necesario que para que las coordenadas UV sean efectivas las tengamos marcadas para este modelo. Para ello vamos a los paneles de material, a “Map Input” y seleccionamos el botón “UV”.

Daremos las cooredenadas de textura desde el tipo de vista “Editor de Imágen UV”. Para ver nuestro modelo en esa ventana seguiremos los siguientes pasos:

  1. Seleccionar cómo vamos a cortar el modelo Seleccionando las aristas desde el modo edición.
  2. Las cortamos haciendo [ctr] [e] - “Mark Seam”
  3. Salimos del modo edición y entramos al “Selector de caras UV”, apretando [f]
  4. Seleccionamos toda la maya [a]
  5. Apretamos [u] → Unwrap, nos aparecerá una proyección de nuestra maya cortada tal como le hemos dicho en el “editor de imágen UV”

Para movernos por la ventana podemos seleccionar una cara desde el selector de caras uv y aparaecerán el en editor de imágen. Esta la podremos mover y perrear tanto como queramos usando teclas como [b], [g], [r], [s]…
Para eliminar la información de las coordenadas de textura deberemos ir a

Panel de edición (F9) - Malla - Eliminamos la información de UV

Utilizar el Editor de Imágen UV

  1. Abrir una imágen y ponerla de fondo mediante [alt] [o]
  2. Si hemos habierto una imágen podremos volver a mostrarla gracias a la lista desplegable de al lado del menú.
  3. Guardar lo que vemos como imágen mediante “Menú UV” → Scripts → Save UV Face Layout

Como crear un lightmap para modelos 3ds

  1. Creamos un terreno 100×100
  2. Exportamos ese terreno a 3ds
  3. Importamos dicho terreno (es que los pasos posteriores no he sabido hacerlos con un modelo blender ¿?)
  4. Añadimos las luces
  5. Vamos al modo edición
  6. Seleccionamos todas las caras
  7. Menú UV Calculation [u] y luego “LightMap UV Pack”
  8. Desde el panel UV creamos una nueva imágen
  9. En vez de render hacemos Bake
  10. Guardamos la imágen
  11. Exportamos el modelo 3ds (ahora tiene las coordenadas de textura, las del lightmap)