Tabla de Contenidos

PyGame

Básico

PyGame se compone de distintos módulos que se utilizan para acceder a los distintos dispositivos o recursos que gestiona, estos son:

Es posible que un módulo no esté activo, esto puede ser debido a que, por ejemplo, no estén instalados los lectores de cds. En ese caso ese módulo queda asignado como None.

if pygame.font is None:
    print "The font module is not available!"
    exit()

Inicializando

Para utilizar estos módulos, al principio de cada script deberemos importar pygame y luego pygame.locals que es donde están todas las funciones y constantes.

import pygame
from pygame.locals import *

Para inicializar los módulos podemos hacerlo llamando a la función init de cada uno de los módulos por separado (por ejemplo, pygame.sound.init()) o llamar a la función dentro de pygame.

pygame.init()

Creación de la ventana

Una ventana, a partir de ahora display, puede estar en modo normal, como una ventana del sistema, o en fullscreen. La llamada a pygame.display.set_mode retorna el objeto Surface que representa a dicha ventana. Este método recibe tres parámetros, de los cuales sólo el primero es necesario:

Si todo ha ido bien en la llamada a set_mode se retornará el objeto Suface. El método de pygame.display.set_caption colocará el título en la ventana.

screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32)
pygame.display.set_caption("Hello, World!")

Otros métodos:

Gestión de la ventana

Para que la ventana se mantenga activa tendremos que poner nuestro juego en un bucle.
Luego buscaremos que no exista ningún evento QUIT que indique que el usuario desea salir de la aplicación, si es así deberemos cerrar el progama. Para que todas las imágenes sean pintadas sobre la ventana utilizaremos el método pygame.display.update().

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            sys.exit()
    ...
    pygame.display.update()

Imágenes\Surface

La función pygame.image.load carga una imágen como Surface. Los objetos Surface tienen métodos que hacen la imágen compatible con nuestra ventana y a la vez permiten manipularla. Para dibujar una imágen en la ventana haremos: <surface>.blit(<surface>,<tupla, posición>):

screen.blit(background, (0,0))

Para saber el ancho y el alto de un objeto imágen utilizaremos sus métodos get_width y get_height.
Otras funciones de una surface:

Y más (copiado de la documentación):

Recoger sub-imágenes dentro de una imágen

Para ello usaremos la función: master_image.subsurface. Por ejemplo la siguiente función devuelve un array de imágenes indicándole la imágen inicial y el número de subimágenes que contiene, entonces va cogiendolas y agregándolas a un array:

def load_sliced_sprites(num, filename):
    images = []
    master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
    master_width, master_height = master_image.get_size()
    w = master_width / num
    for i in range(0, num):
        images.append(master_image.subsurface((i*w,0,w,master_height)))
    return images

Acceso a píxels

(Documentación)

Clipping

Es una técnica en la que se utiliza el método surface.set_clip, este indica qué porción de la surface se redibujará, de esta forma no se repinta toda la pantalla y el dibujado es más ágil.

screen.set_clip((100,10,100,90))
screen.fill((200,200,200))

Dibujar elementos simples

A partir de pygame.draw podemos dibujar elementos como:

import pygame
from pygame.locals import *
import sys
 
w = 640
h = 489
screen = pygame.display.set_mode((w,h))
pygame.draw.line(screen, (255, 0, 0), (0,0), (w,h))
pygame.display.flip()
 
while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            sys.exit()
    pygame.display.update()

Gestión de eventos

Los eventos se encuentran en una cola en pygame.event, recogeremos dichos eventos llamando al método get(); estos tendrán un tipo (type), los posibles están definidos en pygame.locals y significan:

for event in pygame.event.get():
	if event.type == QUIT:
		exit()
	if event.type == KEYDOWN:
		if event.key == K_LEFT:
			self.snake.direction = [-1, 0]
		elif event.key == K_RIGHT:
			self.snake.direction = [1, 0]
		elif event.key == K_UP:
			self.snake.direction = [0, -1]
		elif event.key == K_DOWN:
			self.snake.direction = [0, 1]
		elif event.key == K_ESCAPE:
			exit()
        if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
                x, y = event.pos

Dibujar texto

Para dibujar texto lo que utilizamos es la clase pygame.font.Font, a esta se le pasa por parámetros el fichero donde está la fuente (o sino None y cogerá el por defecto de la fuente) y el tamaño. Luego se utiliza el método render para dibujar el texto (devuelve una surface).

font = pygame.font.Font(None, 37)
text = font.render('Powered by Python and PyGame', True, (255, 255, 255), (159, 182, 205))
screen.blit(text, (100,210))

Transformaciones

Todos los métodos retornan una superficie nueva y destruyen la anterior.

Y otras más técnicas

Controlar el tiempo

En pygame.time tenemos clases y funciones para controlar\monitorizar el tiempo.

Clase Clock

Es la clase helper para ayudar a controlar el tiempo. Tiene los siguientes métodos:

Cómo...

Cómo... (avanzado)

Utilizar PyGame sin la ventana

Para así utilizar otro motor de rendirazado o realizar test… Antes de importar pygame definimos las variables con las que se inicializará este.

import os
os.environ['SDL_VIDEODRIVER'] = 'dummy'
import pygame
 
pygame.init()
pygame.display.set_mode((1,1))
 
while 1:
    events = pygame.event.get()
    for e in events:
        pass

Toggle Fullscreen

def toggle_fullscreen():
    screen = pygame.display.get_surface()
    tmp = screen.convert()
    caption = pygame.display.get_caption()
    cursor = pygame.mouse.get_cursor()  # Duoas 16-04-2007 
 
    w,h = screen.get_width(),screen.get_height()
    flags = screen.get_flags()
    bits = screen.get_bitsize()
 
    pygame.display.quit()
    pygame.display.init()
 
    screen = pygame.display.set_mode((w,h),flags^FULLSCREEN,bits)
    screen.blit(tmp,(0,0))
    pygame.display.set_caption(*caption)
 
    pygame.key.set_mods(0) #HACK: work-a-round for a SDL bug??
 
    pygame.mouse.set_cursor( *cursor )  # Duoas 16-04-2007
 
    return screen

Notas

Un ejemplo significativo

import pygame, random
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([300,100])
screen.fill([255,255,255])
mainloop, x,y, color, fontsize, delta, fps =  True, 25 , 0, (32,32,32), 35, 1, 30
clock = pygame.time.Clock() # create clock object
while mainloop:
    tick_time = clock.tick(fps) # milliseconds since last frame
    pygame.display.set_caption("press Esc to quit. FPS: %.2f" % (clock.get_fps()))
    fontsize = random.randint(35, 150)
    myFont = pygame.font.SysFont("None", fontsize)
    color = (random.randint(0,255), random.randint(0,255), random.randint(0,255))
    screen.fill((255,255,255))
    screen.blit(myFont.render("I love the pygame cookbook", 0, (color)), (x,y))
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            mainloop = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                mainloop = False
    pygame.display.update()

Ejemplos

Otros...

GameObjects

Es un paquete que se encuentra en http://code.google.com/p/gameobjects/ con varias clases de ayuda para la creación de juegos con Python.