====== Términos a aprender ====== ===== Para hablar con propiedad ===== * **Interpolar**, es lo que se hace en el fragment shader con los fragments y el color, que se interpola entre dos vértices. * **Ponderación**, dar a unos valores más fuerza en un cálculo. * **Ángulo acimut**, es el ángulo de dirección. Es el ángulo formado entre la dirección de referencia (norte) y una línea entre el observador y un punto de interés previsto en el mismo plano que la dirección de referencia. {{:wiki2:ogl:acimut.jpg?direct&200|}} * **Coordenadas polares** es un punto 2d que se define a partir de distancia y ángulo. * **Coordenadas cilíndricas** a partir de ángulos y radio. * **Coordenadas cartesianas** con X, Y y Z. * **Espacio euclídeo**, de tres coordenadas (x, y, z). * **Geometría proyectiva** es la rama de la matemática que estudia las propiedades de incidencia de las figuras geométricas. * **Orden de operaciones de matrices**: ''TransformedVector = TranslationMatrix * RotationMatrix * ScaleMatrix * OriginalVector;''. * **Clipping**: Es la capacidad de renderizar una ROI. Es decir de indicar qué se muestra y qué no. * **Culling**: Es la capacidad de OpenGL para eliminar las caras que no se muestran (dependerá de la normal). Aumenta el rendimiento y se ha de habilitar. * Las matrices no se multiplican, se acumulan. * **NDC**: Normalized Device Coordinates. Es el sistema de coordenadas interno de un dispositivo. A partir de dónde se dibuja por defecto. * **Roll, pitch & yaw**: Es otra forma de nombrar el sistema de rotaciones (roll en z, pitch en x y yaw en y). {{:wiki2:ogl:yaw_axis_corrected.svg.png?nolink|}}