====== Lib3ds ======
Librería para la lectura de archivos 3D Studio con extensión .3ds en C\C++.
* {{fw:lib3ds:lib3ds-1.3.0.zip|Lib3ds}}
* [[http://lib3ds.sourceforge.net/index.html|Website y documentación de Lib3ds]]
* {{fw:lib3ds:3ds.rtf|Especificación del formato 3ds}}
Como cualquier librería de C necesitarás linkarla e incluir los .h necesarios. Cada clase (más bien estructura, lib3ds está escrito en ANSI C) tiene su definición en su .h correspondiente.
===== Utilización =====
El tipo básico sobre el que se trabaja es ''Lib3dsFile'', para crear una variable de este sólo debemos pasarle el nombre del archivo a la función ''lib3ds_file_load'' la cual devolverá su correspondiente ''Lib3dsFile''. Este estará estructurado como un archivo .3ds, como un árbol, con ramas correspondientes a los objetos, las luces, etc. En definitiva, tenemos la escena separada por bloques. Un ejemplo tonto, el de contar las meshes en el archivo:
#include "lib3ds\file.h"
#include "lib3ds\mesh.h"
int getNumMeshes (Lib3dsFile* f) {
int tmp = 0;
Lib3dsMesh* mesh = f->meshes;
while (mesh != NULL) {
tmp++;
mesh = mesh->next;
}
return tmp;
}
void main () {
Lib3dsFile* file = lib3ds_file_load("caja.3DS");
int i = getNumMeshes(file);
lib3ds_file_free(file);
}
''lib3ds_file_free'' libera de memoria el ''Lib3dsFile'' pasado por parámetro.
==== Dibujar un modelo de la escena ====
Los modelos están guardados como una linked list en la variable ''meshes'' del ''Lib3dsFile'' del tipo ''Lib3dsMesh''enlazadas por la variable //next//, que corresponde a la siguiente dentro del fichero. \\
Una mesh tiene un nombre\id (//name//) y un número de caras (//faces//). Una cara es un triangulo de tres vértices (o puntostodos los vértices de la mesh se encuentran en su variable //pointL//, que es un array de ''Lib3dsPoint''. Para dibujar una cara debemos acceder al array de caras de la mesh (en //faceL//), escoger la cara deseada (tipo ''Lib3dsFace'') y acceder a sus tres vertices que están en //points//, un array de tres integers correspondientes a los índices del array de vertices de la mesh. Cada ''Lib3dsPoint'' contiene una variable //pos// que es un array con tres números que son las tres coordenadas xyz de un vértice.
Lib3dsMesh* mesh = file->meshes;
Lib3dsPoint ptmp;
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i=0; ifaces; i++) {
Lib3dsFace face = mesh->faceL[i];
for (int i=0; i<3; i++) {
ptmp = mesh->pointL[face.points[i]];
glVertex3f(ptmp.pos[0], ptmp.pos[1], ptmp.pos[2]);
}
}
glEnd();
==== Cálculo de normales ====
Lib3ds dispone de una función llamada ''lib3ds_mesh_calculate_normals'' que calcula las normales para una mesh, se le pasa la mesh de la cual queremos calcular las normales y tantos arrays de 3 floats como normales tenga esta mesh (número de caras multiplicado por 3, que son los vértices). Para más comodidad podemos utilizar la estructura ''Lib3dsVector''.
Lib3dsVector* normals = new Lib3dsVector[mesh->faces * 3];
lib3ds_mesh_calculate_normals(mesh, normals);
Ahora dentro del vector de normales tendremos las normales por cada vértice.
==== Cargar las coordenadas de textura ====
Las coordenadas de textura las tratamos desde la instancia a ''Lib3dsMesh''. Esta contiene dos variables:
* //texels// que contiene el número de coordenadas almacenadas.
* //texelL// que contiene las coordenadas en un array de arrays de dos números (x e y) de la coordenada. Para saber que coordenada que le toca a cada vértice iremos a la cara con la que estemos trabajando y en su variable //points// encontraremos los tres indices del array de vértices correspondientes a sus tres vértices, ese índice también coincide con el vértice para las coordenadas de textura.
for (int i=0; ifaces; i++) {
Lib3dsFace face = mesh->faceL[i];
for (int i=0; i<3; i++) {
glTexCoord2f (mesh->texelL[face.points[i]][0], mesh->texelL[face.points[i]][1]);
...
Para saber qué textura tiene aplicada una cara accederemos a su variable //material//, esta contiene un string con el identificador.