====== Conceptos ====== ===== Conceptos Generales ===== ==== Términos ==== * **Bytecode**: Código intermedio entre el código máquina y el de de programación. Generalmente se tratra como si fuese un fichero binario en el que hay un programa ejecutable. Suelen necesitar un intérprete (generalmente llamado máquina virtual) y su ventaja es la portabilidad a diferentes arquitecturas y plataformas. * **JIT** (//Just In Time//): Es como se le llama a la compilación en tiempo de ejecución (o también traducción dinámica). Cuando se compila en tiempo de ejecución la compilación a bytecode es el primer paso, reduciendo el código fuente a una forma portable y optimizada, esta acción puede realizarse a un nivel total del programa o al de las funciones, es en este último caso que es llamado JIT, cuando se compila una función justo a tiempo de ser llamada. ==== URI ==== Identificador de dispositivo formado por: * Esquema: mecanismo de acceso o protocolo: (''urn:, tag:, cid:, http:, mailto:, ftp:...''). * Autoridad: nombre que lo identifica (''//es.wikipedia.org''). * Ruta: Información en forma jerárquica, que identifica la localización dentro de la autoridad (''/wiki/Uniform_Resource_Identifier''). * Consulta: Información adicional, usualmente en forma de pares "clave=valor". Su comienzo es marcado por el carácter '?'. * Fragmento: Permite identificar una parte o vista. Su comienzo está marcado por '#'. ==== Sockets ==== Un socket es un objeto que engloba el conjunto de elementos: dirección, puerto y protocolo. Gracias a los sockets puede existir comunicación entre dos ordenadores diferentes. === Protocolos === * **TCP**: Protocolo que garantiza que los datos han sido entregados correctamente (es decir, si no es así ocurre un error en el envio). Mediante el cual se utilizan aplicaciones HTTP, SMTP, SSH, FTP... * **UDP**: Protocolo basado en datagramas (paquete independiente, cada uno con información del emisor), permite el envio sin necesidad de establecer una conexión. No tiene confirmación (ni de entrega ni de recepción) ni control de flujo. ==== Protocolo HTTP ==== * [[http://tools.ietf.org/html/rfc2616|Documento explicativo del protocolo HTTP/1.1]] === Métodos === * **OPTIONS**: Utilizado generalmente para pedir cuales de los demás métodos están soportados por el servidor. * **GET**: Utilizado para realizar una petición de datos. * **HEAD**: Utilizado para realizar una petición de la cabecera de los datos. * **POST**: Método utilizado para enviar una modificación de datos al servidor. * **PUT**: Método utilizado para enviar nuevos datos al servidor. * **DELETE**: Método utilizado para borrar datos del servidor. * **TRACE**: No se utiliza debido a que representa una vulnerabilidad, pero permite comprobar la correcta respuesta del servidor. === Content-Type === En el header de una respuesta http enviaremos el tipo de datos que devolvemos. Los más conocidos: text/plain Texto plano text/plain;charset=utf-8 Texto plano con codificación utf-8 text/html Código html text/xml Código xml text/csv Código csv application/json Código json image/type Una imágen, type puede ser: gif, jpeg, png ==== Servicios Web ==== El concepto de servicio web se basa en el intercambio de información entre aplicaciones mediante HTTP, como si fuese una página web. === Protocolos === * [[http://en.wikipedia.org/wiki/SOAP_%28protocol%29|SOAP]], protocolo de intercambio de datos mediante XML. * [[http://es.wikipedia.org/wiki/RPC|RPC]] que según el formato de retorno puede ser [[http://es.wikipedia.org/wiki/XML-RPC|XML-RPC]] para XML, [[http://en.wikipedia.org/wiki/JSON-RPC|JSON-RPC]] para JSON... * [[http://en.wikipedia.org/wiki/SOAPjr|SOAPjr]] mezcla de SOAP y JSON-RPC. === Formatos de retorno === Puede retornar cualquier formato, sobretodo si es un servicio web [[code:rest|REST]]. * [[tags:json|JSON]], formato directamente reconocible por JavaScript. * [[http://en.wikipedia.org/wiki/JsonML|JsonML]], mezcla de JSON y XML. ==== WSGI ==== De //Web Server Gateway Interface//, es una definición de métodos que han de tener los frameworks\APIs Python para el desarrollo de aplicaciones web. Esto permite prescindir de módulos de server tales como CGI, FastCGI o mod_python. Un server WSGI (WSGI compliant) simplemente recibe una petición del cliente, la pasa a la aplicación y devuelve la respuesta. Es la aplicación (o framework), que hace de middleware, la que ha de proveer de los detalles. Para ello se usa una función de callback en el lado de aplicación. Un framework WSGI puede contener componentes que cambien las variables de entorno según la URL, permitir múltiples aplicaciones, balancear la carga... La interface de la función recibe como parámetros un environ (variables de entorno) y una función a la que enviar la cabecera de la respuesta. Luego, el string que devuelva esa función será lo que se devuelva como respuesta: from wsgiref.simple_server import make_server def hello(environ, start_response): start_response('200 OK',[('Content-type','text/plain')]) return ['Hello world!'] httpd = make_server('',8000, hello).serve_forever() El diccionario ''environ'' contiene: * ''REQUEST_METHOD'': método "GET", "POST", tec. * ''SCRIPT_NAME'': la parte inicial de la "ruta", que corresponde a la aplicación * ''PATH_INFO'': la segunda parte de la "ruta", determina la "ubicación" virtual dentro de la aplicación * ''QUERY_STRING'': la porción de la URL que sigue al "?", si existe * ''CONTENT_TYPE'', ''CONTENT_LENGTH'' de la petición HTTP * ''SERVER_NAME'', ''SERVER_PORT'' que combinadas con SCRIPT_NAME y PATH_INFO dan la URL * ''SERVER_PROTOCOL'': la versión del protocolo ("HTTP/1.0" or "HTTP/1.1") * Variables ''HTTP_'' ===== Programación declarativa ===== El código imperativo describe **cómo** se hace algo, mientras el declarativo describe **qué** se está haciendo. \\ La programación declarativa expresa la lógica sin describir un flujo (if, bucles...). \\ \\ El código siguiente es imperativo: using System; class Example { static void Main() { Int32 sum = 0; for (Int32 i = 0; i < 100; i++) { if (i % 2 == 0) { sum += i; } } Console.WriteLine(sum); } } Su equivalente declarativo sería: using System; using System.Linq; class Example { static void Main() { Int32 sum = Enumerable.Range(0, 99) .Where(i => i % 2 == 0) .Sum(); Console.WriteLine(sum); } } O con un grado declarativo mayor: using System; using System.Linq; class Example { static void Main() { Int32 sum = Enumerable.Range(0, 99) .Where(isEven) .Sum(); Console.WriteLine(sum); } static Boolean isEven(Int32 number) { return number % 2 == 0; } } ===== Big-O Notation ===== Esta notación es una forma de representar la complejidad de una algoritmo. Esto significa que es una forma de calculo de tiempo (o proceso) en la que teniendo una cantidad de datos cuánto tiempo\proceso costaría si esta cantidad cambia. \\ Hay que entender que que los algoritmos se han de comparar con los del mismo tipo, es decir, un algoritmo que realice operaciones aritméticas no debería ser comparado con uno que ordene números, en cambio sí que podrán ser comparados dos que realicen operaciones aritméticas (por ejemplo uno sumas y otro multiplicaciones). \\ Big-O reduce la comparación a una simple variable escogida a partir de observaciones o casos asumidos. \\ Básicamente viene a decirte cuanto tardaría el algoritmo en ordenar un millón de elementos si tarda un segundo en ordenar 10000. \\ \\ ==== Uso ==== === Complejidad lineal === Imaginemos algoritmos aritméticos (suma, resta, multiplicación y división). Por ejemplo la suma, esta consiste básicamente en alinear a la derecha los dos números a sumar e ir recorriendolos de derecha a izquierda e ir sumandolos (teniendo en cuenta las unidades que sobrepasen dos dígitos), si sumamos dos cifras de 6 dígitos cada una tendremos que hacer seis sumas, si sumamos dos cifras de 100 dígitos haremos 100 sumas. La complejidad de la operación es directamente proporcional al número de dígitos, llamamos a esta complejidad lineal y representada como ''O(n)''. === Complejidad cuadrática === La multiplicación en cambio es diferente, se van colocando línea a línea los dígitos del primer número multiplicados por los dígitos del segundo (para después hacer una suma). Es decir si multiplicamos dos cifras de 6 dígitos haremos 36 multiplicaciones y sobre 10 sumas. Si multiplicamos números de 100 dígitos tendremos que hacer 10000 multiplicaciones y 200 sumas. Esta complejidad es la llamada complejidad cuadrática y representada como ''O(n²)''. \\ Es importante entender que sólo nos preocuparemos de la porción más significante de la notación. Es decir, en este caso de la multiplicación podríamos representarlo como ''O(n² + 2n)'' pero si nos fijamos nos daremos cuenta que el segundo término (''2n'') es insignificante (el 0,00002% de las operaciones realizadas). === Complejidad logarítmica === Pongamos una búsqueda de elementos ordenados como ejemplo. Imaginemos una lista telefónica ordenada por los nombres, si buscasemos uno, por ejemplo "John Smith", lo que haríamos sería un [[otros:algoritmos#binary_search|Binary Search]] (o búsqueda por bisección), dividir la lista entre dos y ver en cual de las porciones resultantes está tal nombre, volverla a dividir y así hasta encontrarlo. De esta forma se podría encontrar un nombre en una lista de millones con sólo realizar esta acción 21 veces... \\ Para una lista de 3 nombres nos tomaría 2 comparaciones (como mucho). \\ Para una de 7 como máximo 3. \\ Para 15, 4. \\ Para 1.000.000 nos tomaría 21. \\ En Big-O esta sería la complejidad logarítmica, ''O(log n)''. === Determinar casos === Gracias a la notación Big-O podemos deteminar los siguientes casos, con este ejemplo: * **El mejor caso**, encontrarlo con una única comparación. Esto sería la **complejidad constante**, representada por ''O(1)''. * **El caso esperado**, ''O(log n)''. * **El peor caso**, también ''O(log n)''. Aunque generalmente será el peor caso en el que estemos interesados. \\ Si en cambio buscamos un nombre a partir de un número de teléfono lo que haremos ir de número en número comprobando hasta encontrar el idéntico. Por lo que determinaríamos: * El mejor caso: ''O(1)''. * El esperado: ''O(n)'' (unas 500.000 comparaciones). * El peor: ''O(n)'' (1.000.00' comparaciones). === Complejidad factorial === Partiendo del problema del vendedor, en él tenemos N ciudades cada una de ellas conectadas con una o más ciudades por carretareras de distinta longitud y hay que encontrar la forma de visitarlas todas recorriendo el menor trazo posible. Por ejemplo teniendo las ciudades A, B y C las carreteras podrían ir: A -> B -> C A -> C -> B B -> C -> A B -> A -> C C -> A -> B C -> B -> A Realmente hay sólo 3 posibilidades (aunque el proceso debería diferenciarlas) ya que "A -> B -> C" y "C -> B -> A" son equivalentes (usan las mismas carreteras). Pero con 4 ciudades realmente hay 12 posibilidades, con 5 hay 60 y con 6 360. Esto es un factorial: 5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 120 6! = 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 720 7! = 7 * 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 5040 ... 25! = 25 * 24 * ... * 2 * 1 = 15,511,210,043,330,985,984,000,000 ... 50! = 50 * 49 * ... * 2 * 1 = 3.04140932... × 10^64 Por lo que en términos de Big-O el problema del vendedor se representa como ''O(n!)'' y se le llama de **complejidad factorial o combinacional**. ===== Notas ===== * {{code:how_i_explained_ood.pdf|Artículo sobre el diseño orientado a objetos}}