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wiki2:ogltherms [2015/11/22 17:54] alfred creado |
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| * **Ángulo acimut**, es el ángulo de dirección. Es el ángulo formado entre la dirección de referencia (norte) y una línea entre el observador y un punto de interés previsto en el mismo plano que la dirección de referencia. | * **Ángulo acimut**, es el ángulo de dirección. Es el ángulo formado entre la dirección de referencia (norte) y una línea entre el observador y un punto de interés previsto en el mismo plano que la dirección de referencia. | ||
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| + | * **Coordenadas polares** es un punto 2d que se define a partir de distancia y ángulo. | ||
| + | * **Coordenadas cilíndricas** a partir de ángulos y radio. | ||
| + | * **Coordenadas cartesianas** con X, Y y Z. | ||
| + | * **Espacio euclídeo**, de tres coordenadas (x, y, z). | ||
| + | * **Geometría proyectiva** es la rama de la matemática que estudia las propiedades de incidencia de las figuras geométricas. | ||
| + | * **Orden de operaciones de matrices**: ''TransformedVector = TranslationMatrix * RotationMatrix * ScaleMatrix * OriginalVector;''. | ||
| + | * **Clipping**: Es la capacidad de renderizar una ROI. Es decir de indicar qué se muestra y qué no. | ||
| + | * **Culling**: Es la capacidad de OpenGL para eliminar las caras que no se muestran (dependerá de la normal). Aumenta el rendimiento y se ha de habilitar. | ||
| + | * Las matrices no se multiplican, se acumulan. | ||
| + | * **NDC**: Normalized Device Coordinates. Es el sistema de coordenadas interno de un dispositivo. A partir de dónde se dibuja por defecto. | ||
| + | * **Roll, pitch & yaw**: Es otra forma de nombrar el sistema de rotaciones (roll en z, pitch en x y yaw en y). | ||
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| + | {{:wiki2:ogl:yaw_axis_corrected.svg.png?nolink|}} | ||