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| Ambos lados, revisión anterior Revisión previa Próxima revisión | Revisión previa | ||
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fw:lib3ds [2008/07/09 15:57] alfred |
fw:lib3ds [2020/05/09 09:25] (actual) |
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| Línea 64: | Línea 64: | ||
| Ahora dentro del vector de normales tendremos las normales por cada vértice. | Ahora dentro del vector de normales tendremos las normales por cada vértice. | ||
| - | ==== Cargar las coordenadas de textura ==== | ||
| + | |||
| + | ==== Cargar las coordenadas de textura ==== | ||
| + | Las coordenadas de textura las tratamos desde la instancia a ''Lib3dsMesh''. Esta contiene dos variables: | ||
| + | * //texels// que contiene el número de coordenadas almacenadas. | ||
| + | * //texelL// que contiene las coordenadas en un array de arrays de dos números (x e y) de la coordenada. Para saber que coordenada que le toca a cada vértice iremos a la cara con la que estemos trabajando y en su variable //points// encontraremos los tres indices del array de vértices correspondientes a sus tres vértices, ese índice también coincide con el vértice para las coordenadas de textura. | ||
| + | <code c> | ||
| + | for (int i=0; i<mesh->faces; i++) { | ||
| + | Lib3dsFace face = mesh->faceL[i]; | ||
| + | for (int i=0; i<3; i++) { | ||
| + | glTexCoord2f (mesh->texelL[face.points[i]][0], mesh->texelL[face.points[i]][1]); | ||
| + | ... | ||
| + | </code> | ||
| + | Para saber qué textura tiene aplicada una cara accederemos a su variable //material//, esta contiene un string con el identificador. | ||